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我叫MT对决勇者世界 阵列卡牌巅峰对决

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国内首款日系阵列卡牌手游《勇者世界》于日前完成了媒体邀请测试,得到了众多测试玩家的好评。很多玩家认为,《勇者世界》将凭借其新奇的故事背景、细腻的人设界面和灵活的战斗模式,成为国内阵列卡牌的No.1。但与此同时,经典阵列卡牌手游《我叫MT》的忠实拥趸却认为,《勇者世界》完全不具备挑战《我叫MT》的实力。一个是旭日东升的卡牌新贵,一个是源远流长的经典之作,到底谁才是阵列卡牌的巅峰王者?今天,笔者会从两款游戏最直观的几个方面出发,为大家奉上《勇者世界》与《我叫MT》的终极巅峰对决点评!

我叫MT对决勇者世界 阵列卡牌巅峰对决

背景故事:创新对“底蕴”

优秀的剧情故事往往是决定一款游戏可玩性的关键。因此很多游戏商在进行产品研发的初期,就会为游戏确定其背景。总体上来说,国内市场上游戏的背景故事大致分为两类:自立创新和借鉴经典。《勇者世界》与《我叫MT》刚好就是这两种类型的代表。

我叫MT对决勇者世界 阵列卡牌巅峰对决 第2张

《勇者世界》采用原创的魔幻冒险故事作为背景。玩家化身为富有冒险精神的勇者,领导麾下的幻兽小队,在“龙之森”大陆上的探寻这片土地的奥秘。游戏商gumi为《勇者世界》构筑了庞大的世界体系。神之国、人类、冰之国以及炎之国等九大国家并立,六种职业、共计五大属性的幻兽生活在这个奇幻世界中。众所周知,日本动漫游戏作品一直以创新和前卫著称,《勇者世界》完全独立的游戏背景故事,正是对于这种理念的最好诠释。玩家体验游戏时,进入的是一片全新的世界,收获的也是一种全新的观感。

与《勇者世界》相较而言,《我叫MT》更偏向借鉴。这款以同名动画和《魔兽世界》为背景的阵列卡牌,在发行之初受到了很多MT迷和魔兽粉丝的热捧。然而在试玩之后,很多玩家却都选择了退出,原因很简单:虽然以经典题材作为游戏背景无可厚非,但对玩家而言,这样的设计从某种程度上来说,只是对原有作品的复刻和照搬,而玩家更希望游戏拥有全新的故事剧情,能够让人体验到不同的冒险历程。因此,借鉴经典题材的游戏尽管“底蕴”深厚、名号很响,但其吸引力和耐玩性却十分有限。

总体上来说,《勇者世界》的“底蕴”虽然稍逊《我叫MT》,但其创新性和耐玩性却更高。在很多游戏都以借鉴甚至照抄为手段赚取噱头的现状下,《勇者世界》独辟蹊径的创新方法更能赢得玩家的认可。

游戏画质:细腻对粗犷

神看内在,人看外表——这句话放在游戏界也绝不为过。通常情况下,玩家对游戏画面的兴趣决定了他们是否会选择进行体验。因此,在游戏初期,画面质量的地位甚至高于系统内容。《勇者世界》与《我叫MT》代表着两种不同的画风:日系和欧美系,在游戏画面的表现上,也会带给玩家全然不同的感受和体验。

我叫MT对决勇者世界 阵列卡牌巅峰对决 第3张

作为一款标准的日系风格手游,《勇者世界》无论是人设场景,还是界面技能,其独有的夸张Q萌和明快清新都被最大化地彰显在玩家面前。游戏中的人形幻兽与我们经常接触的日本动漫人物无异,其余幻兽则很容易让人联想起召唤题材的日本动漫作品。在界面设计上,《勇者世界》用蓝绿两种颜色作为主色调,辅以边角圆润按键模块衬托,与轻快的背景音乐、诙谐的剧情对话交相辉映,为玩家营造了一种轻松愉悦的游戏氛围。

我叫MT对决勇者世界 阵列卡牌巅峰对决 第4张

《我叫MT》为玩家呈现的是以粗线条和暗黑风格著称的欧美画风。游戏人设采用同名动画中的角色造型,以头像形式展现在玩家面前。界面板块则更多使用暗色调,以文字和直线条进行构建。这样的设定所营造的游戏氛围更为凝重,虽然与《勇者世界》相比,画面显得很精简,但由于《我叫MT》包含的内置系统板块很多,导致部分玩家会出现找不到对应操作的现象。此外,游戏中的所有角色都以头像形象出现,使得《我叫MT》在战斗界面的表现大打折扣。很多玩家在体验游戏时,都会想办法尽快结束战斗,这对战斗元素占据重要地位的阵列卡牌而言,未免有些本末倒置。

我叫MT对决勇者世界 阵列卡牌巅峰对决 第5张

日系风格和欧美画风的碰撞,从本质上来看,其实就是细腻与粗犷的对决。相较而言,《我叫MT》界面更为简便,但如果玩家深入游戏,会遇到内置系统板块过多导致的不便。《勇者世界》尽可能将系统板块外置的做法,不仅丰富了游戏画面,而且让整个界面的功能得到了最大化的呈现,让玩家的操作更为方便。

操作性比较:互动对便捷

既然在画风和界面设计上我们都谈到操作,那么接下来,我们不妨提一下卡牌游戏的“硬伤”——操作系统。但凡玩过卡牌游戏的玩家,都会对其操作系统颇有微词。然而,卡牌游戏固有的高度自动化设定让这个短板一直都没有被完全解决。面对这个“顽疾”,是积极革新,还是顺其自然?这样的问题,就反应在《勇者世界》与《我叫MT》的不同态度上。

我叫MT对决勇者世界 阵列卡牌巅峰对决 第6张

《勇者世界》所采用的三线战斗系统,应该算当前国内阵列卡牌游戏中最丰富、最有创造力的模式。自动、手动(每波)及手动(每回合)分别对应了这款作品的便捷性、灵活性和操作性三种特点。玩家在进入战斗后,可根据自己的喜好,即时切换战斗模式,此外,玩家还可手动释放卡牌技能,对于现存的阵列卡牌多以“自动+概率”为技能释放条件的同类作品而言,《勇者世界》的这种设定大大提高了游戏互动性。

我叫MT对决勇者世界 阵列卡牌巅峰对决 第7张

《我叫MT》采用的是顺应大流的“手动开战+自动战斗”操作模式,玩家在战斗中需要做的就是手动下达开战指令及调整战斗速度,可操作的环节十分有限。由于《我叫MT》采用头像晃动和数字更迭作再现战斗场景,且几乎没有技能特效,所以战斗元素可以说是这款作品最薄弱的环节。即便是专业的游戏评述人,也很难找到描述《我叫MT》战斗场景的措辞。

我叫MT对决勇者世界 阵列卡牌巅峰对决 第8张

积极革新和顺其自然是对应问题的两种不同态度,但相较而言,前者更有可能取得进步和成功,也更能体现游戏商的创造性和实力。因此,在游戏操作性的问题上,《勇者世界》可以说完胜《我叫MT》。

策略可玩比拼:微操作对全局化

最后,我们从卡牌游戏最有特色的策略性和可玩性角度,来对比一下《勇者世界》和《我叫MT》。对两款游戏都进行过体验的玩家,一定能够发现二者的共同点:在战斗过程中调整卡牌序列。然而,《勇者世界》和《我叫MT》对于调控战局有着不同的设定。

玩家在《勇者世界》中,可根据队伍中幻兽的状态,即时变换其站位。这种在RTS中被玩家推崇的微操作方式,在手游《勇者世界》的战斗中被普遍运用。玩家可根据己方幻兽的职业和属性,针对对方幻兽的弱点,调配组合出最具战斗力的阵列队形,以应对瞬息万变的战局。游戏的策略性得以体现,同时,即时调整卡牌阵列,还能进一步深化玩家与游戏的互动,使游戏更具可玩性。在这一点上,很多阵列卡牌的玩家都只能“看着游戏玩”,而《勇者世界》却能让玩家成为战斗的参与者,依靠自己的操作扭转整个局势。

我叫MT对决勇者世界 阵列卡牌巅峰对决 第9张

需要承认的是,尽管《我叫MT》是早期的阵列卡牌游戏,但游戏商已经意识到了策略性和可玩性对于这类游戏的重要性。因此,我们在《我叫MT》中,也能体验到卡牌调控元素的存在。然而,《我叫MT》被设定为只能在进入副本前和战斗间隙调整卡牌序列,与能够即时调整序列的《勇者世界》相比,这种“全局性”的设定降低了游戏的灵活性和互动性,这直接导致《我叫MT》缺乏微操作,拥有强力卡牌的玩家甚至根本不需要调整卡牌顺序,便直接可以“碾压”通关,游戏的可玩性被大大削弱。

我叫MT对决勇者世界 阵列卡牌巅峰对决 第10张

卡牌游戏的策略性一直都是这类作品能够立足于游戏界的法宝。对于策略性的阐释,《勇者世界》和《我叫MT》给出了不同的答案。而这种设定上的不同,直接导致了两款游戏可玩性上的巨大差异。在这个方面,《勇者世界》再胜一筹。

综述:初恋与真爱的抉择

很多喜欢阵列卡牌的玩家,都对《我叫MT》有一种难以名状的情愫,这与《我叫MT》大量借鉴了同名动画和《魔兽世界》中的剧情人设不无关系。更为重要的是,《我叫MT》算得上国内首款阵列卡牌,这让《我叫MT》在玩家心中拥有“初恋”级的地位。但客观地讲,“初恋”情节只是玩家们对于过去经典作品的怀念和尊重。在玩家越来越注重细节和操作的今天,卡牌类游戏也开始了自己的演变发展之路。拥有创新剧情、精细画面、高度互动元素和极强策略性、可玩性的游戏更能得到玩家的认同和追捧。因此,将这些特性集于一身的《勇者世界》,绝对可以算得上是最适合当前玩家的阵列卡牌作品。

那么,面对“初恋”和“真爱”,你会选择哪一个?笔者相信,最好的事物,一定不会只存在于过去美好的回忆之中,而是以最适合的形态,出现在我们的现在和将来。